게임고찰(11)
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[게임 고찰] 창조적 오독 - 라스트 오브 어스 파트 2 사태에 대한 생각
'창조적 오독'이란 그림이나 조각상과 같은 미술품 또는 소설이나 시 같은 문학작품 등의 창작물에 대해 시청자(or 독자)가 창작자의 의도와는 다른 방향으로 작품을 해석하는 것을 말합니다. 예를 들어, 관객이 영화의 장면을 보면서 감독이 의도한 것과는 다른 방향으로 그 장면을 해석하는 경우라든가, 독자가 시를 읽으면서 시의 내용을 시인의 입장이 아닌 자신의 경험에 기반해 해석하는 경우 등을 말할 수 있습니다. 창조적 오독은 '모더니즘(구조주의)' 이후의 '포스트모더니즘(후기구조주의 또는 해체주의)' 시기부터 강조된 것인데, 포스트모더니즘 중 창조적 오독의 개념이 생겨난 이유는 포스트모더니즘의 중요 포인트 중 하나가 창작자가 작품에 담아내려고 한 메시지와 그 작품을 받아들이는 사람이 해석한 생각이 다를 수 ..
2020.07.29 -
[게임 고찰] MMORPG가 쇠락할 수밖에 없는 이유 - 1.5
https://hmseo91.tistory.com/827 [게임 고찰] MMORPG가 쇠락할 수밖에 없는 이유 (feat. 마비노기가 망한 이유) 나는 MMORPG(이하 MMO) 장르의 게임을 좋아한다. 나만의 캐릭터를 육성하며 현실과는 다른 가상세계를 탐험한다는 매력적인 요소는 사람들이 MMO를 쉽게 무시하고 지나가기 힘들게 만드는 마력을 �� hmseo91.tistory.com 요전에 MMORPG 장르가 저물어가는 이유에 대한 고찰 글을 쓰면서 유튜버 '중년게이머 김실장'님의 영상을 참고했는데, 그 영상의 후속편이 나왔습니다. https://youtu.be/SMiXcoXF8pY 위 영상 내용은 - 레이드에 드는 시간이 너무 길어지고 유저 간 스펙 격차가 너무 커지니까, 리치왕 확장팩에 들어서면서 ..
2020.07.26 -
[게임 고찰] MMORPG가 쇠락할 수밖에 없는 이유 (feat. 마비노기가 망한 이유)
나는 MMORPG(이하 MMO) 장르의 게임을 좋아한다. 나만의 캐릭터를 육성하며 현실과는 다른 가상세계를 탐험한다는 매력적인 요소는 사람들이 MMO를 쉽게 무시하고 지나가기 힘들게 만드는 마력을 뿜어낸다. 나는 그 마력에 깊게 끌린 사람 중 한 명이었고, 그렇기에 나는 시중에 나온 MMO 중 나름 이름이 팔린 적 있는 대부분의 게임을 플레이해봤다. 아쉬운 점은 그 게임들을 골고루 깊게 즐겨볼 수는 없었다는 점인데, 가장 큰 이유는 바로 '시간이 부족하다'이다. 그리고 이것이 MMO 장르가 쇠락할 수밖에 없는 이유다. MMO가 매력적인 이유는 나의 분신을 통해 현실이 아닌 또 다른 세계를 누빌 수 있다는 점이다. 여기서 또 다른 '세계'라는 점이 중요한데, 가상공간이라고 해도 그 가상공간을 즐기는 플..
2020.07.17 -
[게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 3
https://hmseo91.tistory.com/674 [게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 2 https://hmseo91.tistory.com/655 [게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 1 '현질'이란 '게임 속 요소를 현실의 돈으로 구매하는 행위'를 말합니다. 동의어로 '과금'이라는 말을 사용하기도 합니다. hmseo91.tistory.com 2편 글이 너무 정리가 안 된 것 같아서 거의 뜯어고치다시피 글을 다시 썼는데도, 여전히 글 내용이 중구난방인 것 같습니다. 또한 이 주제에 대해 더 얘기하고 싶은 것들이 있는데, 글을 쓰다 보니 아무래도 이 주제를 다루기에는 아직 제 역량이 모자라다는 것이 느껴지네요. 그래서 또 되도않는 글을 쓰느니, 그냥 여기서 멈추겠습..
2020.06.05 -
[게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 2
https://hmseo91.tistory.com/655 [게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 1 '현질'이란 '게임 속 요소를 현실의 돈으로 구매하는 행위'를 말합니다. 동의어로 '과금'이라는 말을 사용하기도 합니다. 사실 '과금'은 게임사 측에서 '요금을 부과하는 행위'를 말하는 것이지만 hmseo91.tistory.com 저번 시간에 현질을 유도하는 게임계와 그럴 수밖에 없는 현실에 대해 얘기했는데요, 이번 시간에는 그렇게 될 수밖에 없었던 이유에 대해 말해보고자 합니다. 게임은 다른 유흥거리에 비해서 그 역사가 짧습니다.(여기서 말하는 게임은 당연히 체스나 바둑 같은 것이 아닌 스크린을 필요로 하는 전자오락의 형태를 가진 게임을 말하는 것입니다) 그렇기에 옛날에 비해 게이머 연령..
2020.05.21 -
[게임 고찰] 현질(과금)에 대한 개인적인 생각 - 1
'현질'이란 '게임 속 요소를 현실의 돈으로 구매하는 행위'를 말합니다. 동의어로 '과금'이라는 말을 사용하기도 합니다. 사실 '과금'은 게임사 측에서 '요금을 부과하는 행위'를 말하는 것이지만, 현실적으로 '무과금', '과금전사' 등의 용어를 보면 많은 사람들이 이 '현질'과 '과금'을 동일한 의미로 생각하기 때문에 '과금'의 현실적인 의미는 사전적 의미와는 다르게 '현질'의 의미도 포함되도록 의미가 확장되었다고 보는 것이 옳을 것입니다. 그렇기에 '현질'과 '과금'을 동일한 의미를 지난 단어라고 보면 되겠지만, 혹시 의미가 혼동되는 경우를 막기 위해 이 글에서는 '현질'로 통일하겠습니다. 몇 년 전까지만 해도 저는 현질에 대해서 부정적인 생각을 가지고 있었습니다. 이미 중학생 때부턴가 마비노기..
2020.05.13