[게임 고찰] MMORPG가 쇠락할 수밖에 없는 이유 - 1.5

2020. 7. 26. 16:15게임/고찰

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[게임 고찰] MMORPG가 쇠락할 수밖에 없는 이유 (feat. 마비노기가 망한 이유)

나는 MMORPG(이하 MMO) 장르의 게임을 좋아한다. 나만의 캐릭터를 육성하며 현실과는 다른 가상세계를 탐험한다는 매력적인 요소는 사람들이 MMO를 쉽게 무시하고 지나가기 힘들게 만드는 마력을 ��

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요전에 MMORPG 장르가 저물어가는 이유에 대한 고찰 글을 쓰면서 유튜버 '중년게이머 김실장'님의 영상을 참고했는데, 그 영상의 후속편이 나왔습니다.

https://youtu.be/SMiXcoXF8pY

위 영상 내용은

- 레이드에 드는 시간이 너무 길어지고 유저 간 스펙 격차가 너무 커지니까, 리치왕 확장팩에 들어서면서 블리자드 측에서는 많은 유저들이 최종 컨텐츠를 즐길 수 있도록 스펙 평준화를 위해 십자군 던전이라는 중간 버퍼 구간을 둠.(불타는성전 때의 일리단은 레이드 난이도가 너무 높아서 많은 유저들이 일리단을 보지도 못했기 때문)

- 전반적으로 템을 퍼주니까 싫어하는 유저들이 생김. 하드코어 유저 입장에서 유저를 우롱하는 패치라고까지 말할 정도.

- 불성 때부터 하드코어 컨텐츠를 위주로 즐기는 유저와 아예 그런 것을 즐기지 못하는 유저, 그리고 그 중간 유저 이런 식으로 유저층이 명확히 분화되기 시작. 아이템이 일종의 계급을 형성하는 도구의 역할을 하게 됨.

- 블리자드 측에서는 레이드 부담을 줄이려고 시도함. 10인 레이드와 25인 레이드를 나눈 것이 대표적인 예시.

- 블리자드에서는 여러 가지 컨텐츠를 추가했지만, 유저들은 본인이 원하는 컨텐츠만 즐기고 싶어하기 때문에 블리자드 입장에서는 서로 다른 성향의 유저들을 어떻게 아우를지 고민이 많아짐.(이 과정에서 강제 진행형 노가다 컨텐츠를 위주로 신규 컨텐츠가 추가되어 유저들의 불만을 사는 경우도 많은데, 이건 좀 다른 얘기)

- 세월이 흐르면서 게이머들의 시간은 점점 줄어들어만 감. 게이머 입장에서 시간 자원과 기회가 점점 중요해짐.

이 정도로 요약할 수 있겠네요.

저 내용을 크게 두 가지로 간추리자면, 유저층이 분화되었고, 유저들이 게임에 쏟을 수 있는 시간이 점점 줄어든다는 내용인데요, 재미있게도 제가 앞서 쓴 글과 비슷한 내용을 다루고 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 점을 통해 생각해보자면, MMO 유저라면 모두 같은 문제를 인식하고 있다는 것을 알 수 있겠네요.

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=36975

 

[인터뷰] 너무 많이 변했어! `얼음왕관 버프` 전 & 후!

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위 영상에서 인용한 게임메카의 인터뷰 기사를 보면 라이트 유저를 위한 패치를 환영하는 사람들도 있지만, 레이드 선두주자 즉, 기득권의 입장에서 이를 반대하는 목소리도 확인할 수 있습니다.

 

하드 유저(코어 게이머)의 반발(중년게이머 김실장 -  와우는 지금 진퇴양난의 상황에 놓여있다 中)

분명 이런 기득권 유저들이 게임을 성장시키는 것에 기여한 것은 사실이지만, 역설적으로 그들 때문에 게임이 쇠퇴하게 된다는 것도 사실입니다.

와우로 예를 들면

레이드가 재미있어지고(짜임새 있는 던전, 팀워크가 발달) 발전하기는 하지만, 레이드에 걸리는 시간이 점점 길어지고 난이도도 어려워짐 -> 일리단을 보지 못한 사람도 넘쳐남. 정공도 실력이 안되면 못 봄. -> 경험이 풍부한 경력자만 찾는 풍조가 형성됨.(라이트 유저에 대한 진입장벽 형성) -> 유저 간 격차가 커지기 시작. 블리자드 입장에서도 메인 컨텐츠인 스토리를 즐기지 못하는 유저가 생긴다는 문제가 발생. -> 사람들의 시간은 점점 줄고 자신의 기회와 시간을 낭비하고 싶지 않아 함. -> 악순환

이런 느낌이죠.

이 악순환을 깨기 위해서는 전반적으로 라이트 유저를 위한 패치가 이뤄져야 하지만, 기득권 유저층의 반발 때문에 그것이 쉽지 않다는 것이 문제죠.

그런 모습을 보면 '라떼는 말이야'라고 하면서 요즘 젊은이들의 노력을 폄하하는 것과 뭐가 다를까 싶기도 한데요, 경쟁이라는 요소를 주요 기반으로 하는 MMORPG는 '토끼공듀' 같은 고인물만으로 돌아갈 수 있는 게임 장르가 아니라는 것을 기득권 유저들은 잘 모르고 있는 것 같습니다.

아니, 어떤 게임 장르든지 기존 유저는 이탈만 하는 상태에서 신규 유저나 복귀 유저의 유입이 없다면 온라인 게임은 유지될 수가 없습니다. 그렇기 때문에 기존 라이트 유저의 이탈을 막고 신규 유저를 유입시키는 패치는 게임이 돌아가기 위해서는 필수적인 대책입니다.

기득권 유저들이 자기 밥그릇만 걱정하고 뉴비와 라이트 유저들을 배려하지 않는다면 결국 그들의 밥그릇도 없어질 수 있습니다. 현실 세계에서는 꼬접을 자유롭게 할 수 없는 것과 달리 게임은 언제든지 꼬접을 할 수 있다는 점을 명심하고, 게임에서 계속 선순환이 일어날 수 있도록 장기적인 안목에서 운영진을 도와줄 필요가 있습니다.

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