2020. 6. 5. 12:42ㆍ게임/고찰
https://hmseo91.tistory.com/674
2편 글이 너무 정리가 안 된 것 같아서 거의 뜯어고치다시피 글을 다시 썼는데도, 여전히 글 내용이 중구난방인 것 같습니다. 또한 이 주제에 대해 더 얘기하고 싶은 것들이 있는데, 글을 쓰다 보니 아무래도 이 주제를 다루기에는 아직 제 역량이 모자라다는 것이 느껴지네요.
그래서 또 되도않는 글을 쓰느니, 그냥 여기서 멈추겠습니다... 아쉽기는 하지만, 나중에 글 쓰는 실력이 향상되고 이 주제에 대해 또 관심이 간다면 그때 다시 한번 다뤄보도록 하겠습니다.ㅜㅜ
다만 생각했던 것들을 그냥 허공에 날려버리기는 아쉽고, 혹시 언젠가 이 주제를 다루게 될 때 참고가 될 수도 있으므로, 다루고 싶었던 요점과 생각하는 데 참고가 된 글 링크만 좀 남겨 놓도록 하겠습니다.
※ 사람들이 현질을 하지 않는 이유는 무엇일까?
https://blog.naver.com/goodmoon13/221971987492
- 사람마다 개인적 성향이 다를 수 있음
· 문화적 성향
- 현질할 정도로 게임을 잘 만들지 못해서 현질을 하지 않는 것일까?
· 게임을 아무리 잘 만들어도 잘 팔리지 않을 수 있음
· 회사 이미지가 안 좋아도 무료배포를 하면 사람들이 몰림
https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/11/?n=93091
http://www.ftoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=202222
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=28396398&memberNo=30323923&navigationType=push
· 이미지 마케팅을 잘 하면 게임을 못 만들어도 잘 팔리기도 함
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=28397558&memberNo=5907708&vType=VERTICAL
- 단순히 가격만이 문제가 아니라 여러 요인이 복합적으로 작용
· 게임기 가격 인하 경쟁
· 볼륨인플레이션 - 볼륨을 늘려도 게임 플레이 시간이 부족한 사람들에게 외면. 스토리 길이만 늘리고 밀도가 낮으면 더 악화.
https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/11/?page=2&n=61509
- 게임 직접 구매를 꺼리는 이유
· 복돌이, 와레즈, apk 공유
· 미비한 저작권 의식
· 다양한 게임을 즐기기 위해 가게에서 대여하거나 친구들끼리 돌려쓰는 형태로 게임 문화가 정착
· 게임은 무료라는 인식
https://blog.naver.com/sihoon052/221350371712
· 셰어웨어
· 만화책 대여, 불법스캔본, 불법복제 등 다른 산업과의 유사성
· 게임에 대한 부정적 인식
https://namu.wiki/w/e%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#s-6.3
https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1005282296&plink=ORI&cooper=DAUM
- 상업성만을 추구하는 기업
· 기업 입장에서는 이윤 추구를 하는 것이 당연
· 게임에 따라 주 소비층이 상이할 수 있음
- 선민사상을 가진 게이머(소비자)와 개발자
· 겜알못 게이머와 겜알못 개발자
※ 현질을 하는 이유
https://blog.naver.com/goodmoon13/221682279204
- 과금러와 무과금러 간의 갈등
· 과금러들이 무과금러에 대해 가지는 우월감
· 무과금러가 가지는 박탈감
· 무과금러를 위한 정책을 실행할 경우 과금러들이 느끼는 손해 본다는 감정
※ 실제 게이머의 주 연령대
- 구체적 자료
- 라우드 마이너리티, 사일런트 메이저리티
※ DLC 상술
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