MMORPG의 캐릭터 간 충돌에 대한 뻘글

2020. 7. 11. 23:13게임/파이널판타지14

파판14에서 여러 마리의 몬스터를 몰이사냥하려고 하면, 몬스터들이 완전히 겹쳐지지 않고, 겹쳐져도 잠시 후 서로 밀어내면서 저절로 산개되는 모습을 볼 수 있습니다.

 

최대한 몰려고 노력해도 이런 식으로 몬스터들이 퍼져 뭉쳐지지 않습니다.(출처: https://m.blog.naver.com/binch3344/221733154731 )

특히 덩치가 큰 몬스터일 경우에는 이 현상이 심화되는데요, 그 탓에 '전사'처럼 특정 형태의 장판기를 가진 직업 입장에서는 광딜을 제대로 넣기 위해서 자리를 잘 잡아야 합니다. 이것이 게임 플레이에 있어서 크게 문제가 되는 시스템은 아니지만, 아무래도 계속 게임을 하다 보면 성가시게 느껴지는 것은 어쩔 수 없습니다.

얼핏 몰이사냥을 방지하기 위한 시스템처럼 보이기도 하지만, 파판14를 해보면 이 게임은 딱히 몰이사냥을 못하도록 게임이 짜여있지도 않습니다. 오히려 던전에서 몰이사냥을 안 하면 사람들이 불평을 할 정도죠.

그렇다면 이 게임에는 대체 왜 이런 시스템이 적용되어 있는 것일까요? 이런 시스템을 적용하면 괜히 시스템적으로 계산해야 될 내용만 추가되는 것이 아닐까요? 어차피 플레이어 캐릭터끼리 또는 몬스터와 플레이어 사이에서는 충돌의 개념이 없는데 몬스터끼리도 그냥 완전히 겹칠 수 있게 하면 안 될까요?

https://youtu.be/rUKBBY-ykOM

결국 저 의문점에 대한 해결을 하지는 못했습니다만, 그 과정에서 재미있는 내용을 담은 영상을 발견해 가져와봤습니다.

이전에 추천한 적 있는 유튜버 '중년게이머 김실장'님이 '리니지2M'의 전투 시스템을 다룬 영상인데요, 여기서 MMORPG의 '충돌 시스템'에 대해 다루셨더라고요.

제 의문점에 대한 직접적인 내용은 아니었지만, 영상을 통해 공성전이나 대규모 쟁과 같은 컨텐츠를 가진 게임이 충돌 시스템을 적용하면 게임 시스템적으로 어떤 영향을 미치는지, 게임 플레이에 있어서는 어떤 영향을 미치는지에 대해서 알게 되었습니다. 이 시스템을 적용함으로 인해 사냥터 통제나 길막 등의 여러 문제점이 있을 수 있다는 것은 옛날 MMORPG들의 사례를 통해 바로 예상이 됩니다만, 그래도 흥미롭긴 하네요.

하여튼 파판14의 몬스터 간 겹침 방지 시스템은 이런 구체적인 이유가 있는 것 같지도 않고, 오브젝트에 충돌 크기가 적용된 것 같지도 않은데, 왜 이런 식으로 시스템이 작용하는지 참 의문입니다.