2020. 7. 8. 14:41ㆍ게임/브롤스타즈
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7월 2일부터 인게임 플레이 중에 '핀(이모티콘)'을 사용할 수 있게 되었습니다.
원래 핀은 5월 14일에 추가되었으나, 대기 화면 상태 또는 친구들이나 팀원과 채팅할 때만 사용할 수 있었는데요, 이번 패치로 드디어 인게임에서 사용할 수 있게 되었습니다.
채팅 중에는 다양한 핀 중에 원하는 핀을 선택해서 사용하는 것이 가능하겠지만, 게임 플레이를 하는 바쁜 와중에 그 많은 핀을 어떻게 사용하게 할지가 문제가 되었는데, 이는 게임 중 사용할 수 있는 핀을 네 가지로만 한정하는 것으로 해결하였습니다.
하지만 게임 도중에 사용할 수 있는 핀을 네 가지로만 한정하면서, 또 직접 고를 수 있는 핀은 넷 중 단 하나로만 한정하여 원하는 핀을 사용할 수 없다는 새로운 문제가 생겼습니다.
'행복', '슬픔', '화남'은 무조건 고정되어 있고, '특별' 칸에만 본인이 원하는 핀을 사용할 수 있게 되었습니다. 사용자의 개성을 표현하는 도구인 핀을 추가했으면서, 사용할 수 있는 핀은 한정하여 왜 굳이 표현의 다양성을 제한하는지 모르겠군요.
또한 핀을 사용하고 싶지 않은 플레이어들 입장에서는 남이 사용하는 핀은 핀 차단을 통해 보지 않을 수 있다고 하더라도, 내 화면을 가리는 핀 아이콘을 띄우지 않고 싶어도 핀 아이콘을 구석에 박아놓는 것 외에는 방도가 없다는 것도 문제입니다.
핀이라는 새로운 기능을 추가하여 팀원들 간의 게임 중 소통을 보완하려는 것이 슈퍼셀 측의 본래 의도였을지도 모르겠습니다만, 한 번에 사용할 수도 있는 개수도 제한되고 다양성도 모자란 상황에서 현실적으로 그 의도가 제대로 반영될지도 의문입니다.
핀 개수가 적어 소통의 방법이 제한된 것은 물론이고, 핀을 차단하지 않은 채로 게임을 돌려보면 핀이 소통의 기능보다는 인성질 또는 티밍을 맺기 위한 용도로 쓰이는 것을 훨씬 많이 볼 수 있습니다. 전에는 이런 경우에 단순히 스피닝(Spinning)밖에 사용하지 못했다면 이제는 핀을 통해 좀 더 다채롭게 남을 괴롭힐 수 있게 된 것이죠.
물론 핀을 차단하고 게임을 플레이하면 핀의 역기능을 막을 수 있을지도 모릅니다. 하지만 이것은 핀의 실용성에 대해서도 의문을 불러일으키는데요, 아무리 핀의 본래 목적인 의사소통을 위해 핀을 사용하고 싶더라도, 대다수의 사람들이 핀을 차단하면 어떻게 핀의 본래 목적을 살릴 수 있을까요?
게다가 브롤스타즈는 게임을 즐기는 주 연령층이 많이 낮다는 것도 문제입니다. 최근 가젯처럼 새로운 요소들이 추가되고 앞으로도 새로운 가젯 추가도 예고하면서 게임은 점점 더 복잡해지고 있습니다. 그 결과 어린 나이의 친구들이 게임을 더 헷갈려 하게 되고, 여기에 핀까지 추가되면서 이전보다 더욱 게임 중에 자기 플레이도 못 하고 어버버하는 플레이어들이 늘어나고 있는 것을 볼 수 있습니다.
안 그래도 캐주얼성을 강점으로 꼽고 있는 브롤스타즈가 이렇게 점점 캐주얼성을 잃는 방향으로 나아가고 있는 와중에, 핀은 장점도 별로 없으며 게임의 단점만 더욱 강화하여 브롤스타즈 고유의 특색을 잃게 만드는 악수로 보이네요.
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