전장 패치 이후 하스스톤에 대한 생각

2019. 12. 2. 21:29게임/하스스톤

반응형

저번에 전정 평점 5000점을 찍었다는 글을 올렸지만 그 이후로 점수 수직 하락을 한 번 겪고, 다시 오르락내리락하면서 점수를 올리고 있습니다.

 

그리고 이제 어느 정도 5000점 이상에 안착을 한 듯한데요, 그동안 전장을 꽤나 돌리면서 느꼈는데, 바로 전장은 여전히 부족한 요소가 많다는 것입니다.

- 모바일 버전에서 패를 확대했을 때 화면 상단의 인터페이스가 작동하지 않는다는 점

- 주요 정보를 인게임에서 알 수가 없다는 점(기물 제한이 존재한다는 점, 선후공은 랜덤이지만 한쪽 플레이어의 필드에 놓인 하수인이 상대방의 하수인보다 숫자가 많을 시 하수인이 많은 플레이어가 선공권을 가져간다는 점 등의 정보)

- 최적화의 부족과 독성 효과 등의 긴 적용 모션으로 인해 플레이 시간이 부족하다는 점

일단 이 정도가 생각이 나네요. 3번째 문제점과 관련해서는, 제가 이전에 매 턴마다 주어지는 시간이 정해져 있다는 점을 호평한 적도 있습니다만, 게임을 플레이할수록 시간이 정해져 있다는 점이 오히려 문제가 된다고 생각하게 됩니다. 등급전의 경우에는 플레이어가 보는 모션이 끝난 후에나 시간이 흐르게 시스템이 적용되어 있지만, 이것을 전장에 적용하자니, 모든 플레이어의 시간을 맞춰야 하기 때문에 문제고요.

 

위에서 지적한 문제 외에도, 하스스톤의 주요 철학 중 하나인 직관성에서도 여러 문제가 있습니다. 예를 들어 핀리의 영능인 '용맹하게!'의 설명을 보면 원하는 하수인을 지정하여 스탯을 부여할 수 있을 것 같지만, 정작 영능을 사용하면 무작위의 하수인에게 스탯이 부여됩니다.

 

전장 외에도 여전히 여러 문제가 눈에 띕니다. 저번에 지적한 적이 있는 이글거리는 횃불의 텍스트가 보이지 않는다는 버그 등이 그러합니다. 저번에 대규모 버그 픽스를 하고도 여전히 놓친 요소들이 많은 듯합니다.

 

물론 일일 퀘스트는 깨기 쉽고 보상이 많도록 패치되는 등 개선점도 여럿 있습니다만, 이런 것보다는 유저의 불편함을 해소하는 것이 더 먼저가 아닐까 생각합니다. 좋았던 것보다는 안 좋았던 것이 더 인상에 깊게 남듯이, 유저가 하스스톤에서 계속해서 안 좋은 경험을 겪는다면 결국 그 유저에게 하스스톤은 안 좋은 게임으로 낙인찍힐 수밖에 없을 테니까요.

 

반응형